نحوه DirectX 12 Ultimate چگونه گرافیک را در رایانه های Windows و Xbox بارگیری می کند


DirectX 12 Ultimate مایکروسافت ، نسخه جدیدی از فناوری گرافیک مبتنی بر ویندوز و Xbox Series X ، به دنبال ارتباط هر دو سیستم عامل با ویژگی های پیشرفته حتی نزدیکتر است. حتی بهتر ، اکنون می توانید سخت افزار DX12 Ultimate را به صورت کارت گرافیک های Nvidia GeForce RTX 30 ، کارت گرافیک AMD Radeon RX 6000 و البته Xbox Series X خریداری کنید.

انویدیا جزئیاتی را درباره آنچه انتظار می رود قبل از عرضه رسمی GDC 2020 مایکروسافت در ماه مارس به اشتراک گذاشته باشد ، می توان فهمید که چرا: گرچه کنسول نسل بعدی مایکروسافت از AMD پشتیبانی می کند ، DirectX 12 Ultimate شامل چندین فناوری نوآورانه است که برای اولین بار معرفی شده اند. سفری از کارت گرافیک های سری 20 GeForce RTX به عنوان یک استاندارد جدید صنعتی – یکی که اکنون هم رایانه ها و هم کنسول ها را پوشش می دهد و نام “Ultimate” را برای آن به ارمغان می آورد.

مایکروسافت در ماه مارس گفت: “با ترکیب پلت فرم گرافیکی بین PC و Xbox Series X ، DX12 Ultimate به عنوان یک ضرب نیرو برای کل اکوسیستم بازی عمل می کند.” “چرخه ها دیگر به طور مستقل کار نمی کنند! در عوض ، آنها اکنون از نظر هم افزایی با هم ترکیب می شوند: وقتی Xbox Series X ظاهر شود ، میلیون ها کارت گرافیک DX12 Ultimate PC در جهان با همان مجموعه ویژگی هایی وجود دارد که تصویب سریع ویژگی های جدید را کاتالیز می کند و هنگامی که Xbox Series X موجی از گیمرهای جدید کنسول را به ارمغان می آورد ، رایانه شما با ویژگی DX12 Ultimate نیز از این هجوم عظیم سخت افزار جدید بهره مند خواهد شد! نتیجه؟ آدرنالین به یک ویژگی جدید ، گرافیک ابتکاری در دست گیمرها سریعتر از همیشه. “

DirectX 12 Ultimate از DirectX Raytracing (DXR) سطح 1.1 پشتیبانی می کند که یک بروزرسانی اضافی برای تکرار اول است. پیشرفته ترین فناوری نورپردازی در GPU های سری 20 GeForce RTX سرقت کرده است تا جایی که انویدیا مارک GTX سنتی خود را برای RTX رها کرد ، یکی از ویژگی های اصلی نسل بعدی Xbox Series X. ( PlayStation 5 همچنین از ردیابی پرتوی سخت افزاری پشتیبانی می کند ، اما سیستم های سونی به فناوری DirectX متکی نیستند.) برجسته ترین مورد DXR 1.1 ردیابی پرتو داخلی است ، این یک روش جدید است که “به توسعه دهندگان امکان می دهد بیشتر موارد را مدیریت کنند. فرایند ردیابی پرتو ، در مقابل پردازش کل برنامه ریزی سیستم ، “طبق مایکروسافت.

ردیابی پرتوی وقتی مانند قبل استفاده می شود با تأثیر خوب می تواند نفسگیر باشد کنترل ، کنکوری ، و خروجی مترو. اگرچه استفاده از آن تاکنون محدود بوده است ، اما انتظار می رود ردگیری پرتو در محبوبیت منفجر شود ، زیرا اکنون روی کنسول است. بسیاری از بهترین نسخه های این فناوری از تعطیلات پشتیبانی می کنند ، از جمله Watch dog: Legion، جدید ندای وظیفه بازی و به شدت پیش بینی شده است سایبرپانک 2077.

ردیابی پرتو تنها فناوری معرفی شده توسط معماری Turing انویدیا نیست که توسط DirectX 12 Ultimate کدگذاری شده است. در صورت استفاده از کارت گرافیک (یا Xbox) ، دو قابلیت رندر هوشمند دیگر GPU شما را باهوش می کند ، نه سخت تر.

lkdfghpzhx 21 انویدیا

سخت افزار DX12 Ultimate همچنین باید سطح سایه زنی با نرخ متغیر (VRS) را حفظ کند. در اینجا نحوه توصیف سایه زنی با سرعت متغیر در غواصی عمیق GPU انویدیا تورینگ آورده شده است:

“سایه زنی با سرعت متغیر چیزی شبیه نسخه اجباری سایه پردازی با وضوح بالا است که انویدیا سال ها از آن نگهداری می کند. چشم انسان فقط با جزئیات نقاط کانونی آنچه را که در بینایی آنها است می بیند. اجسام موجود در حاشیه یا در حال حرکت چندان تیز نیستند. سایه زنی با سرعت متغیر از این مزیت برای سایه زدن اشیا primary اصلی با وضوح کامل بهره می برد ، اما اشیا secondary ثانویه با سرعت پایین تر ، که می تواند عملکرد را بهبود بخشد.

یکی از موارد استفاده بالقوه برای این مورد ، Motion Adaptive Shading است که در آن قسمتهای غیر بحرانی یک صحنه متحرک با جزئیات کمتری نمایش داده می شوند. تصویر بالا نحوه کار با آن را نشان می دهد Forza Horizon. به طور سنتی ، هر قسمت از صفحه نمایش با جزئیات کامل به تصویر کشیده می شود ، اما با سایه ای سازگار برای حرکت ، فقط مناطق آبی صحنه چنین برخورد متعالی را دارند. “

از سایه زنی با سرعت متغیر می توان به روش های دیگری مانند فناوری سایه زنی محتوای تطبیقی ​​نیز استفاده کرد. ولفنشتاین دوم. سایه انطباقی محتوا همان اصول اساسی Motion Adaptive Shading را اعمال می کند ، اما قسمت هایی از صفحه را که دارای جزئیات کم یا الگوهای بزرگ با رنگ های مشابه هستند ، به صورت پویا شناسایی می کند و برای بزرگنمایی سایزهایی را که جزئیات کمتری دارند – و حتی بیشتر از آن را تحت الشعاع قرار می دهد. عملکرد کلی با حداقل افت کیفیت بینایی قابل مشاهده

من به عنوان یک متخصص در زمینه نرخ فریم بالا ، هر زمان که آنها را در عمل می دیدم ، طرفدار بسیاری از روش های تصویربرداری هوشمند بودم. انگشتان با VRS که اکنون بخشی از کنسول های DX12 Ultimate و نسل بعدی است ، از این طریق عبور می کنند ، توسعه دهندگان با استفاده از این ابزارها بیشتر اوقات استفاده می کنند. ما از قبل می توانیم ببینیم که چگونه با عناوین اخیر مانند تاکتیک های چرخ دنده و خاک 5 سایه زنی با سرعت متغیر را اضافه کنید.

مش سایزر dx12 ultimate انویدیا
lkdfghpzhx 9 انویدیا

به گفته انویدیا ، آخرین نسخه API مایکروسافت همچنین نیاز به پشتیبانی از سایه بان های شبکه دارد. بار دیگر ، GPU های Tviring انویدیا مفهوم سایه بان شبکه را معرفی کردند. آنچه در آن زمان گفتیم این است:

“سایه بان شبکه به شما کمک می کند تا در هنگام صحنه های بسیار پیچیده بصری با ده ها یا صدها هزار شی ، وزن CPU شما کاهش یابد. از دو مرحله جدید سایه بان تشکیل شده است. سایه های وظیفه برای تعیین اینکه کدام عناصر از یک صحنه باید نمایش داده شوند ، تفریق شی را انجام می دهند. پس از حل ، مش مشکی میزان جزئیاتی را که باید اشیا visible قابل مشاهده در آن نمایش داده شود تعیین می کند. افراد دورتر به جزئیات بسیار کمتری نیاز دارند ، در حالی که اجسام نزدیک تر باید تا حد ممکن تیز به نظر برسند.

انویدیا سایه بان وب را با نمایشی چشمگیر نشان داده است که می تواند هنگام پرواز با یک سفینه فضایی از طریق یک میدان عظیم 300000 سیارک بازی کند. نسخه ی نمایشی علی رغم تعداد زیاد اجسام با سرعت 50 فریم در ثانیه در حال حرکت بود ، زیرا کم نور شدن چشم باعث کاهش تعداد مثلث های کشیده شده در هر نقطه از حدود حداکثر 3 تریلیون مثلث کشیده شده بالقوه به حدود 13000 می شود.

بود فوق العاده چشمگیر در نسخه ی نمایشی. در زیر می توانید نمایشی از سیارک های انویدیا را مشاهده کنید و اطلاعات بیشتری در مورد نحوه کار آن در اینجا بخوانید. تاکنون هیچ بازی از سایه زنی مش بهره ای نبرده است ، گرچه GPU های سری 20 GeForce RTX بیش از یک سال است که در دسترس هستند. انویدیا انتظار دارد که حالا که بخشی از DX12 Ultimate است این فناوری را تحت تأثیر قرار دهد.

اگر می خواهید در مورد چگونگی پیاده سازی VRS بیشتر بدانید ، پست GeForce را در وبلاگ Nvidia Adaptive Shading بررسی کنید Wolfenstein: Youngblood. خون جوانNAS دو شکل مختلف سایه گذاری با سرعت متغیر – سایه محتوای تطبیقی ​​و سایه حرکت تطبیقی ​​- را ترکیب می کند تا “عملکرد را تا 15٪ بدون کاهش قابل مشاهده کیفیت بینایی تسریع کند”.

سرانجام ، DirectX 12 Ultimate همچنین نیاز به پشتیبانی از فناوری به نام Sampler Feedback دارد. مایکروسافت می گوید Sampler Feedback “کیفیت بصری بهتر ، زمان بارگیری کوتاهتر و لکنت کمتر را فراهم می کند.”

بازخورد بازخورد dx12 نهایی انویدیا

“در اصل ، آنچه انجام می دهد به زیر سیستم اجازه می دهد تا ارتباطی با زیر سیستم سایه انداز فراهم کند تا به توسعه دهندگان اجازه دهد در مورد نحوه مدیریت نمونه برداری ، فیلتر کردن و LOD (سطح جزئیات) انتخاب های هوشمندانه تری انجام دهند. “، تونی تاماسی را از انویدیا طی یک جلسه مطبوعاتی توضیح داد. “روشی که ما این را نشان دادیم سایه زدن یک فضای بافت است. ایده این است که یک سایه خاص می تواند مورد استفاده مجدد قرار گیرد ، به لحاظ مکانی یا زمانی در فضا یا زمان ، به توسعه دهندگان اجازه می دهد عملکرد بالقوه ای را که نیازی به بازنگری در زمان سایه دار و دوباره ندارد ، صرفه جویی کند. . “

برای بارهای VR ، تاماسی گفت شما می توانید با استفاده از Sampler Feedback تمام پیکسل های یک صحنه را نمایش دهید ، سپس آنها را به چشم دوم بریزید ، “در واقع نیمی از محاسبات سایه را ذخیره می کنید.”

تماسی ادامه داد: “شما می توانید به طور موقت همین کارها را انجام دهید.” “بیایید بگوییم شما یک کوه دورافتاده دارید و نور بسیار پویایی در عبور از آن کوه نداشته اید. به طور بالقوه ، شما می توانید سایه بان این کوه ها را به هر فریم دیگر یا هر دهم فریم ، هرچه که مناسب بازی خود می دانید ، به روز کنید ، دوباره همه این محاسبات سایه را حفظ کنید ، به توسعه دهندگان اجازه می دهید کیفیت تصویر را با قرار دادن کیفیت در آنجا بهبود ببخشند. جایی که مهم است ، جایی که مصرف کنندگان آن را می بینند و در بعضی از مکان ها که واقعا مهم نیست ، عملکردی را ذخیره می کنند. “

چیزهای جذاب

geforce rtx 3080 3 برد شاکوس / IDG

پردازنده های گرافیکی GeForce RTX انویدیا از DirectX 12 Ultimate پشتیبانی می کنند.

جدا از این واقعیت که بسیاری از این فناوری ها بیش از یک سال پیش در کارت گرافیک های GeForce Turing انویدیا ارائه شد ، لازم به ذکر است که علاوه بر ردیابی اشعه ، سایر ویژگی های DirectX 12 Ultimate بر روی پردازنده های گرافیکی متمرکز هستند هوشمندتر برای افزایش بهره وری. ردیابی پرتوی بی درنگ ، تراشه گرافیکی شما را حتی با وجود سخت افزار اختصاصی برای کار فشار زیادی وارد می کند. افزایش آن با ترفندهای نرم افزاری که می توانند بهره وری را افزایش دهند (از جمله DLSS Nvidia برای رایانه های شخصی) فقط منطقی نیست ، بلکه به شدت لازم است.

هر سخت افزار رایانه ای باید از همه این فناوری ها پشتیبانی کند تا با DirectX 12 Ultimate سازگار باشد. کارت گرافیک های Nvidia GeForce RTX و پردازنده های گرافیکی AMD Xbox X و Radeon RX 6000 قبلاً نیز این کار را انجام داده اند. حتی بهتر ، تمام سخت افزارهای این DX12 Ultimate همچنین از DirectStorage ، API مایکروسافت دیگری پشتیبانی می کنند که NVMe SSD و کارت گرافیک شما را از نزدیک متصل می کند تا زمان بوت شدن بازی را در رایانه شما از بین ببرد.

برای نگاه فنی بیشتر به DirectX 12 Ultimate ، مطمئن شوید که پست مربوط به تیم Microsoft DirectX را بررسی کنید. و اگر مطمئن نیستید که سخت افزار رایانه شما استنشاق شده است ، نوار بازی Xbox Windows 10 اکنون می تواند به شما اطلاع دهد که آیا رایانه بازی شما با شرایط DirectX 12 Ultimate مطابقت دارد یا خیر.

یادداشت سردبیر: این مقاله در ابتدا در تاریخ 19 ، 20 مارس منتشر شده است ، اما به روز شده است که شامل اطلاعات نشریه Microsoft DX12 Ultimate است و پس از راه اندازی کنسول های پشتیبانی شده نسل بعدی و GPU ها ، در مورد اطلاعات بیشتری کار می کند. در API.

توجه: وقتی پس از کلیک کردن روی پیوندهای مقالات ما چیزی را خریداری می کنید ، ممکن است کمیسیون کمی بدست آوریم. برای اطلاعات بیشتر خط مشی شرکت ما را مطالعه کنید.


منبع: shomal-khabar.ir

Leave a reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>